Jogo de arcade - Arcade game - Wikipedia

Da Wikipédia, A Enciclopédia Livre

Pin
Send
Share
Send

Um jogador no Japão jogando Police 911, um jogo de arcade em que os jogadores usam um arma de luz.
Ícone WPVG 2016.svg
Parte de uma série em:
Jogos de vídeo

A jogo de arcade ou jogo de moedas é um operado por moedas máquina de entretenimento normalmente instalada em empresas públicas, como restaurantes, bares e salas de jogos. A maioria dos jogos de arcade são jogos de vídeo, máquinas de pinball, jogos eletromecânicos, jogos de redenção ou comerciantes. Enquanto as datas exatas são debatidas, o era de ouro dos videogames de arcade geralmente é definido como um período que começa no final dos anos 1970 e termina em meados dos anos 1980. Excluindo um breve ressurgimento no início dos anos 1990, a indústria de fliperama posteriormente declinou no Hemisfério Ocidental como competindo consoles de videogame doméstico tais como o Sony PlayStation e Microsoft Xbox aumentou em seus gráficos e capacidade de jogo e diminuiu em custo. o hemisfério Oriental mantém uma forte indústria de fliperama.[1]

História

Pong, um dos primeiros jogos de arcade de sucesso comercial

Jogos de habilidade tinha sido popular Parque de diversões no meio do caminho atrações desde o século 19, e com a introdução de Estado sólido eletrônicos e máquinas operadas por moedas, apresentaram a oportunidade de um negócio viável. Quando pinball máquinas com luzes e visores eletrônicos foram introduzidas em 1933, mas sem os flippers de controlador do usuário que não seriam inventados até 1947, essas máquinas eram vistas como jogos de sorte, assim como brinquedos amorais que chamaram a atenção de jovens rebeldes para eles, e inúmeras proibições estaduais e municipais foram colocadas nessas máquinas que duraram até os anos 1960 e 1970.[2]

Spacewar!, reconhecido como o primeiro videogame, inspirado nos dois primeiros jogos de arcade; Galaxy Game, uma unidade de demonstração operada por moedas em Universidade de Stanford em novembro de 1971, Espaço Informático, o primeiro jogo de arcade comercial criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney no mesmo mês. Bushnell e Dabney seguiram seu sucesso de Espaço do computador com a ajuda de Allan Alcorn para criar um jogo de tênis de mesa Pong, lançado em 1972. Pong foi um sucesso comercial, levando vários outros fabricantes de máquinas automáticas a entrar no mercado e criar a indústria de jogos de arcade.[3]

A indústria entrou em uma "Idade de Ouro" em 1978 com o lançamento de Taitode Invasores do espaço, que introduziu uma série de novos recursos de jogabilidade, incluindo rastrear a pontuação mais alta, levando à sua popularidade. De 1978 a 1982, vários outros jogos de arcade importantes da Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics e Nintendo foram considerados blockbuster títulos, especialmente com os da Namco Pac-Man em 1980, quando o jogo se tornou um elemento popular da cultura. Na América do Norte e no Japão, surgiram fliperamas dedicados aos videogames e os armários dos videogames apareceram em muitas vitrines menores. Em 1981, a indústria de videogames valia a pena US $ 8 bilhões[4] A novidade do jogo de arcade diminuiu após 1982 devido a vários fatores, incluindo uma supersaturação do mercado com o número de títulos e arcades próprios, um pânico moral criado sobre os videogames devido a temores semelhantes que surgiram com as máquinas de pinball no décadas antes, e o Acidente de videogame de 1983 no mercado de consoles domésticos que impactou os fliperamas. Em 1991, as receitas dos videogames nos Estados Unidos caíram para US $ 2,1 bilhões.[5]

Os jogos de arcade continuaram a melhorar com as evoluções da tecnologia e da jogabilidade. No início da década de 1990, o lançamento de Capcomde Street Fighter II estabeleceu o estilo moderno de jogos de luta e levou a uma série de títulos semelhantes, como Combate mortal, O rei dos lutadores, Virtua Fightere Tekken, criando um novo renascimento na arcada.[6][7] Convergência de tecnologia de computador e recursos como Gráficos 3D também levou a jogos mais avançados, com os editores de fliperama capazes de fazer títulos comparáveis ​​a jogos em computadores e consoles.[8]

Desde a década de 2000, o campo dos jogos de arcade tem percorrido diferentes rumos em todo o mundo. No Estados Unidos, os fliperamas se tornaram nichos de mercado à medida que competem com o mercado de consoles domésticos e tiveram que adaptar outros modelos de negócios, como fornecer outras opções de entretenimento ou adicionar resgates de prêmios.[9] Por outro lado, os fliperamas continuam a florescer no Japão e na China, onde jogos de fliperama como Dance Dance Revolution e A casa dos Mortos são feitos sob medida para experiências que os jogadores não podem ter facilmente em casa.[10]

Tecnologia

Dentro de um Neo Geo
Coleção Kantai máquina de arcade, um exemplo de máquina de arcade mais moderna

Praticamente todos os jogos de fliperama modernos (exceto os tradicionais jogos do tipo Midway em feiras municipais) fazem uso extensivo de estado sólido eletrônicos, circuitos integrados e tubo de raios catódicos telas, todas instaladas dentro de um armário de fliperama.

No passado, os videogames de fliperama operados por moedas geralmente usavam hardware personalizado por jogo, muitas vezes com vários CPUs, altamente especializado som e chips gráficos, e o mais recente em caro gráficos de computador tecnologia de exibição. Isso permitiu que as placas de sistema de arcade produzissem gráficos e sons mais complexos do que o que era possível em consoles de videogame ou computadores pessoais, o que não é mais o caso na década de 2010. O hardware de jogos de fliperama desde os anos 2000 é freqüentemente baseado em hardware de console de videogame modificado (como o Sega NAOMI ou Triforce) ou componentes de PC para jogos. (Tais como o Taito Type X) Os jogos de arcade costumam ter controles de jogo mais imersivos e realistas do que qualquer um PC ou jogos de console, incluindo ambiente especializado ou acessórios de controle: gabinetes dinâmicos totalmente fechados com feedback de força controles, dedicado pistolas de luz, telas de projeção traseira, reproduções de cockpits de automóveis ou aviões, controladores em forma de motocicleta ou cavalo ou controladores altamente dedicados, como tapetes de dança e varas de pescar. Esses acessórios são geralmente o que diferencia os videogames modernos de outros jogos, já que geralmente são muito volumosos, caros e especializados para serem usados ​​com consoles e PCs domésticos típicos. Atualmente com o advento de Realidade virtual, os criadores de fliperamas começaram a experimentar Realidade virtual tecnologia. Os fliperamas também passaram do uso de moedas como créditos para operar máquinas para cartões inteligentes que armazenam a moeda virtual dos créditos.

Gabinetes de fliperama mais modernos usam monitores de tela plana em vez de tubos de raios catódicos. Jogos de fliperama podem ser conectados à Internet por meio de serviços como ALL.Net, NESiCAxLive, e-diversões e NESYS, permitindo que os gabinetes baixem atualizações ou outros jogos e jogadores para jogar online com outros jogadores e salvar seu progresso, conteúdo desbloqueável e créditos que são acessados ​​usando um cartão inteligente.

Gêneros

Os jogos de arcade costumam ter níveis curtos, esquemas de controle simples e intuitivos e dificuldade crescente. Isso se deve ao ambiente do Arcade, onde o jogador está essencialmente alugando o jogo enquanto seu avatar no jogo puder permanecer vivo (ou até que ele fique sem tokens). Os jogos em consoles ou PCs podem ser chamados de "jogos de arcade" se compartilharem essas qualidades ou se forem portas diretas de títulos de arcade. Muitos desenvolvedores independentes estão agora produzindo jogos no gênero arcade que são projetados especificamente para uso na Internet. Esses jogos geralmente são projetados com Instantâneo/Java/DHTML e execute diretamente em navegadores da web. videogames jogos de corrida ter um simplificado motor de física e não requerem muito tempo de aprendizado quando comparados com simuladores de corrida. Os carros podem virar bruscamente sem travar ou subvirar, e o AI os rivais às vezes são programados para estarem sempre perto do jogador (efeito elástico).

videogames voar os jogos também usam física e controles simplificados em comparação com simuladores de vôo. Estes são feitos para facilitar curva de aprendizado, a fim de preservar seu componente de ação. Número crescente de videogames de console de voo, de Crimson Skies para Ace Combat e Armas secretas na Normandia indicam a queda da popularidade dos simuladores de vôo com uso pesado em favor da ação instantânea de vôo arcade.[11] Outros tipos de jogos estilo arcade incluem jogos de luta (frequentemente jogado com um controlador de arcade), espancá-los jogos (incluindo acelerados hack and slash jogos), arma de luz atiradores ferroviários e "bala inferno" atiradores (controles intuitivos e dificuldade crescente), jogos de musica (particularmente jogos de ritmo), e Móvel/jogos casuais (controles intuitivos e freqüentemente jogados em sessões curtas).

Açao

O termo "jogo de arcade" também é usado para se referir a um video game de ação que foi projetado para jogar de forma semelhante a um jogo de arcade com uma jogabilidade frenética e viciante.[12] O foco dos jogos de ação de arcade está nos reflexos do usuário, e os jogos geralmente apresentam poucas habilidades de resolução de quebra-cabeças, pensamento complexo ou estratégia. Jogos com pensamento complexo são chamados videogames de estratégia ou video games de quebra-cabeça.

Emulação

Emuladores tal como MAME, que pode ser executado em computadores modernos e em uma série de outros dispositivos, visa preservar os jogos do passado. Os emuladores permitem que os entusiastas de jogos joguem videogames antigos usando o código real dos anos 1970 ou 1980, que é traduzido por um sistema de software moderno. Títulos emulados legítimos começaram a aparecer no Macintosh (1994)[13][14] com os disquetes Williams, Sony PlayStation (1996) e Sega Saturn (1997), com compilações de CD-ROM, como Os maiores sucessos do Williams Arcade e Os maiores sucessos do Arcade: The Atari Collection 1, e no Playstation 2 e Game Cube com títulos de DVD-ROM como Tesouros da Midway Arcade. Jogos de arcade estão sendo baixados e emulados por meio do Nintendo Wii Console virtual Serviço começando em 2009 com Gaplus, Mappy, Space Harrier, Força Estelar, A torre de Druaga, Tecmo Bowl, Besta alterada e muitos mais. Outros jogos clássicos de arcade, como Asteróides, Tron, Discos de Tron, Yie Ar Kung-Fu, Pac-Man, Justa, Zona de batalha, Dig Dug, Robotron: 2084e Comando de Mísseis são emulados em PlayStation Network e Xbox Live Arcade. Os emuladores evoluíram para serem usados ​​em telefones celulares (APPS) ou sites que funcionam como um emulador online.

Indústria

Além de restaurantes e fliperamas, os jogos eletrônicos também são encontrados em pistas de boliche, campi universitários, locadoras de vídeo, dormitórios, lavanderias, cinemas, supermercados, shoppings, aeroportos, pistas de gelo, lojas de esquina, paradas de caminhões, bares / pubs , hotéis e até padarias. Resumindo, os jogos de arcade são populares em locais abertos ao público, onde as pessoas provavelmente têm tempo livre.[15]

As máquinas de fliperama geraram várias comunidades e indústrias, como Comunidade de jogos de lutae torneios populares, como Evolution Championship Series.

A American Amusement Machine Association (AAMA) é uma Associação Comercial estabelecido em 1981[16] que representa a indústria de máquinas de diversão que funcionam com moedas,[17] incluindo 120 distribuidores e fabricantes de jogos de arcade.[18]

Frequentemente calculando a média do valor pago por jogo com base na duração do jogo, sabendo que as pessoas provavelmente tentarão mais de um jogo.

De maior bilheteria

Para jogos de arcade, o sucesso era geralmente julgado pelo número de hardware de arcade unidades vendidas a operadores, ou a quantidade de receita gerada, a partir do número de moedas (como quartos, dólares ou Moedas de 100 ienes) inserido em máquinas,[19] ou as vendas de hardware (com preços de hardware de arcade geralmente variando de US $ 1000 a US $ 4000 ou mais). Esta lista inclui apenas jogos de arcade que venderam mais de 1000 unidades de hardware ou geraram uma receita de mais de US $ 1 milhão. A maioria dos jogos nesta lista remonta ao era de ouro dos videogames de arcade, embora alguns também sejam anteriores e posteriores à idade de ouro.

jogosAno de lançamentoUnidades de hardware vendidasReceita bruta estimada
(US $ sem inflação)
Receita bruta estimada
(US $ com inflação de 2019)[20]
Pac-Man1980400,000 (até 1982)[21]$ 3,5 bilhões (até 1999)[22][n 1]$ 10,9 bilhões
Invasores do espaço1978360,000 (até 1980)[23]$ 2,702 bilhões (até 1982)[n 2]$ 10,6 bilhões
Street Fighter II1991200,000 (até 1992)
(O guerreiro do mundo: 60,000
Edição Campeã: 140,000)
[n 3]
$ 2,312 bilhões (até 1995)
(O guerreiro do mundo
Edição Campeã)
[22]
$ 4,34 bilhões
(O guerreiro do mundo
Edição Campeã)
Donkey Kong1981132,000 (até 1982)[n 4]$ 280 milhões (até 1982)
(Vendas de hardware nos EUA)[28]
$ 787 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Sra. Pac-Man1981125,000 (até 1988)[29][30]
Asteróides1979100,000 (até 2001)[30][31]$ 800 milhões (até 1991)[32][33]$ 1,5 bilhão
Defensor198160,000 (até 2002)[34][35]$ 1 bilhão (até 2002)[36][37]$ 1,42 bilhão
Galaxiano197940,000 (nos EUA até 1982)[38][39]
Donkey Kong Jr.198230,000 (nos EUA até 1982)[40]
Sr. Do!198230,000 (nos EUA até 1982)[41]
Popeye198220,000 (nos EUA até 1982)[27]
Out Run198620,000 (até 1987)[42]
Pump It Up199920,000 (até 2005)[43]
NBA Jam199320,000 (até 2013)[44]$ 1 bilhão (até 2010)[45]$ 1,17 bilhão
Gun Fight19758,000 (até 1976)[46][47]
Sega Network Mahjong MJ320057,608 (até 2006)[48]
Espere19857,500 (até 1985)[49]
Rei dinossauro20057,000 (até 2006)[50]
Corrida de velocidade19747,000 (até 1975)[51][52]
Sega Network Mahjong MJ220035,486 (até 2005)[55]
Donkey Kong 319835,000 (nos EUA até 1982)[n 4]
Sangokushi Taisen 220064,041 (até 2007)[n 5]
Estágio 4 do Arcade D inicial20073,904 (até 2007)[n 6]
Mário Bros.19833,800 (nos EUA até 1983)[58]
Dance Dance Revolution19983,500 (no Japão em 1999)[59]
Funcionário do zoológico19823,000 (nos EUA até 1983)[60]
Estágio inicial D Arcade20012,534 (até 2004)[61]
Campeão Mundial de Futebol20022,479 (até 2009)[n 8]$ 706,014 milhões (até 2012)[66]$ 1 bilhão
Combate mortal199224,000 (até 2002)[24]$ 570 milhões (até 2002)[24]$ 810 milhões
Caça na selva198218,000 (nos EUA até 1983)[60]
Passeio198115,136 (até 1981)[67]
Mushiking: Rei dos Besouros200313,500 (até 2005)[68]$ 530 milhões (até 2007)[n 10]$ 737 milhões
Mahjong Fight Club 3200413,000 (até 2004)[71]
Super Cobra198112,337 (até 1981)[67]
Oshare Majo: Love and Berry200410,300 (até 2006)[72][73]$ 302,68 milhões (até 2007)[n 11]$ 410 milhões
Centopéia198155,988 (até 1991)[74]$ 115,65 milhões (até 1991)[74]$ 217 milhões
Shining Force Cross20092,389 (até 2009)[75]
Pengo19822,000 (nos EUA até 1983)[60]
Sangokushi Taisen20051,942 (até 2006)[76]
Futebol campeão mundial de clubes: clubes intercontinentais20081,689 (até 2009)[n 7]$ 150,1 milhões (até 2012)[n 9]$ 178 milhões
Covil do dragão198316,000 (até 1983)[83][84]$ 68,8 milhões (até 1983)[83][85]$ 177 milhões
Mortal Kombat II199327,000 (até 2002)[24]$ 100 milhões (até 1994)[86]$ 172 milhões
Primeira posição198221,000 (nos EUA até 1983)[58]$ 60,933 milhões (até 1983)[58][74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 161 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
StarHorse3 Temporada I: Uma Nova Lenda Começa2011$ 132,18 milhões (até 2012)[n 12]$ 150 milhões
Fronteira20092,998 (até 2009)[75]$ 107 milhões (até 2012)[n 13]$ 128 milhões
Dig Dug198222,228[74] (nos EUA até 1983)[60]$ 46,3 milhões (até 1983)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 123 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Tempestade198129,000 (até 1983)[58]$ 62,408 milhões (até 1991)[74]$ 117 milhões
TV Basketball (basquete)19741,400 (até 1974)[88]
A Casa dos Mortos 420051,008 (até 2005)[89]
Radar Scope19801,000 (nos EUA até 1980)[90]
Tron1982800 (nos EUA até 1982)[91]$ 45 milhões (até 1983)[92]$ 102 milhões
Sengoku Taisen2010$ 94,04 milhões (até 2012)[n 14]$ 110 milhões
Dragon Quest: Monster Battle Road2007$ 78,2 milhões (até 2008)[n 15]$ 96,4 milhões
Starhorse2200538,614 (até 2009)[n 16]$ 59,321 milhões (até 2011)
(Quinta Expansão)[n 17]
$ 77,7 milhões
(Quinta Expansão)
Q * bert198225,000 (até 2001)[96]
Robotron: 2084198223,000 (até 1983)[58]
Samba de Amigo19993,000 (até 2000)[97]$ 47,11 milhões (até 2000)[98]$ 72,3 milhões
Asteroids Deluxe198122,399 (até 1999)[99]$ 46,1 milhões (até 1999)[99]$ 70,8 milhões
Comando de Mísseis198019,999 (até 2010)[100]$ 36,8 milhões (até 1991)[99]$ 69,1 milhões
Berzerk198015,780 (até 1981)[67]
Sangokushi Taisen 32007$ 54,4 milhões (até 2011)[n 18]$ 67,1 milhões
Pong19728,500–19,000[101][102]$ 11 milhões (até 1973)[103]$ 63,4 milhões}
Senhor de vermelhão2008$ 50,443 milhões (até 2008)[n 19]$ 59,9 milhões
Sega Network Mahjong MJ4200812,892 (até 2009)[104]$ 47 milhões (até 2010)[n 20]$ 55,8 milhões
Canguru19829,803[74] (até 1983)[60]$ 20,58 milhões (até 1983)
(Vendas de hardware nos EUA)[74]
$ 54,5 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Zona de batalha198015,122 (até 1999)[99]$ 31,2 milhões (até 1999)[99]$ 47,9 milhões
Stargate198115,000 (até 1983)[58]
Duelo Espacial198212,038 (até 1991)[74]
Big Buck Hunter Pro200610,000 (até 2009)[105][106]
Ninho de cobras19839,000 (até 1983)[107]
Bagman19835,000 (nos EUA até 1983)[60]
Big Buck Safari20085,500 (até 2009)[105]
Hard Drivin '19893,318 (até 1989)[74]$ 22,9 milhões (até 1989)[74]$ 47,2 milhões
Gauntlet19857,848 (até 1985)[74]$ 18,01 milhões (até 1985)[74]$ 42,8 milhões
Sega Network Mahjong MJ52011$ 34,87 milhões (até 2012)[n 21]$ 39,6 milhões
Milípede19829,990 (até 1991)[74]$ 20.669 milhões (até 1991)[74]$ 38,8 milhões
Race Drivin '19903,525 (até 1991)[74]$ 20,03 milhões (até 1991)[74]$ 37,6 milhões
Viajante do tempo1991$ 18 milhões (até 1991)[85]$ 33,8 milhões
Space Ace1984$ 13 milhões (até 1984)[85]$ 32 milhões
Xevious19825,295 (nos EUA até 1983)[74]$ 11,1 milhões (até 1983)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 29,4 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Big Buck Hunter Pro: Open Season20093,000 (até 2010)[108]
Silver Strike Live20103,000 (até 2010)[109]
H2Overdrive20092,000 (até 2010)[110]
Atari Football197811,306 (até 1999)[99]$ 17,266 milhões (até 1999)[99]$ 26,5 milhões
Última volta19871,150 (nos EUA até 1988)[74]$ 9,5 milhões (até 1988)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 21,4 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Paperboy19843,442 (até 1991)[74]$ 8,6 milhões (até 1991)[74]$ 16,1 milhões
Guerra das Estrelas198312,695 (até 1991)[74]$ 7,595 milhões (até 1991)[74]$ 14,3 milhões
Beatmania199725,000 (até 2000)[111]$ 12,4 milhões (até 1998)
(Vendas de hardware no Japão)[n 22]
$ 19,7 milhões
(Vendas de hardware no Japão)
Sprint 219768,200 (até 1999)[99]$ 12,669 milhões (até 1999)[99]$ 19,4 milhões
Campeonato de velocidade19863,595 (até 1991)[74]$ 8,26 milhões (até 1991)[74]$ 15,5 milhões
Pole Position II19832,400 (nos EUA até 1983)[74]$ 7,43 milhões (até 1983)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 19,1 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Saia197611,000 (até 1999)[99]$ 12,045 milhões (até 1999)[99]$ 18,5 milhões
Lobo do mar197610,000 (até 2000)[112]
Módulo lunar19794,830 (até 1999)[99]$ 8,19 milhões (até 1999)[99]$ 12,6 milhões
Super Sprint19862,232 (até 1999)[99]$ 7,8 milhões (até 1999)[99]$ 12 milhões
Marble Madness19844,000 (até 1985)[113]$ 6,3 milhões (até 1991)[74]$ 11,8 milhões
Sea Wolf II19784,000 (até 2000)[114]
Rolling Thunder19862,406 (nos EUA até 1987)[74]$ 4,8 milhões (até 1987)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 11,2 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Tetris19895,771 (nos EUA até 1991)[74]$ 5,2 milhões (até 1991)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 9,76 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
árabe19831,950 (nos EUA até 1983)[60]$ 3,9 milhões (até 1983)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 10 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Terminator Salvation20101,000 (até 2010)[115]$ 8 milhões (até 2010)[115]$ 9,38 milhões
Blasteroids19872,000 (até 1991)[74]$ 4,69 milhões (até 1991)[74]$ 8,8 milhões
Super Breakout19784,805 (até 1999)[99]$ 5,7 milhões (até 1999)[99]$ 8,75 milhões
Pac-Mania19871,412 (nos EUA até 1987)[74]$ 2,82 milhões (até 1987)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 6,35 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Indiana Jones e o Templo da Perdição19852,825 (até 1991)[74]$ 3,2 milhões (até 1991)[74]$ 6,01 milhões
Four Trax1989205 (nos EUA e UE a partir de 1989)[74]$ 2,9 milhões (até 1989)[74]
(Vendas de hardware nos EUA e na UE)
$ 5,98 milhões
(Vendas de hardware nos EUA e na UE)
Assalto19881,079 (nos EUA até 1988)[74]$ 2,5 milhões (até 1988)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 5,4 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Gauntlet II19863,520 (até 1991)[74]$ 2,4 milhões (até 1991)[74]$ 4,51 milhões
Guitar Hero Arcade20092,000 (até 2009)[116]
Drag Race19771,900 (até 1999)[99]$ 2,8 milhões (até 1999)[99]$ 4,3 milhões
Motorista noturno19762,100 (até 1999)[99]$ 2,4675 milhões (até 1999)[99]$ 3,79 milhões
Eu Robô1984750-1,000[74][117]$ 1,5 milhões (até 1984)[74]$ 3,69 milhões
R.B.I. Beisebol19873,945 (nos EUA até 1987)[74]$ 1,6 milhões (até 1987)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 3,6 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Espaço Informático19711,500–2,000 (até 1984)[118][119]
Corrida Mortal19761,000 (até 1976)[47]
Dunk Shot1986556 (nos EUA até 1987)[74]$ 1,4 milhões (até 1987)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 3,27 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Star Wars: Retorno dos Jedi1984800 (até 1991)[74]$ 1,68 milhões (até 1991)[74]$ 3,15 milhões
Espírito do dragão1987600 (nos EUA até 1987)[74]$ 1,2 milhões (até 1987)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 2,7 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Caça Tripla1977865 (até 1999)[99]$ 1,2 milhões (até 1999)[99]$ 1,84 milhão

Franquias

Essas são as vendas combinadas de hardware de pelo menos dois ou mais jogos de arcade que fazem parte da mesma franquia. Esta lista inclui apenas franquias que venderam pelo menos 5.000 unidades de hardware ou que geraram receita de pelo menos $ 10 milhões.

FranquiaAno de lançamento originalTotal de unidades de hardware vendidasReceita bruta
(US $ sem inflação)
Receita bruta
(US $ com inflação de 2019)[20]
Pac-Man1980526,412 (até 1988)[n 23]$ 3,853 bilhões (até 1999)[n 24]$ 12 bilhões
Lutador de rua1987500,000 (até 2002)[121][122]$ 2,312 bilhões (até 1993)
(Street Fighter II: o guerreiro mundial
Street Fighter II ′: edição campeã)
[22]
$ 5,2 bilhões
(Street Fighter II: o guerreiro mundial
Street Fighter II ': edição campeã)
Invasores do espaço1978360,000 (até 1980)[23]$ 2,702 bilhões (até 1982)[123]$ 10,6 bilhões
Pac-Man clones1980300,000 (até 2002)[124]
Mario1981170,800 (até 1983)[n 25]$ 280 milhões (até 1982)
(Vendas de hardware nos EUA)[28]
$ 787 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Donkey Kong1981167,000 (até 1983)[n 4]$ 280 milhões (até 1982)
(Vendas de hardware nos EUA)[28]
$ 787 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Asteróides1979136,437 (até 1999)[n 26]$ 850,79 milhões (até 1999)[n 27]$ 1,31 bilhão
Golden Tee Golf1989100,000 (até 2011)[125]
Defensor198175,000 (até 2002)[n 28]$ 1 bilhão (até 2002)[36]$ 1,42 bilhão
Centopéia198165,978 (até 1991)[n 29]$ 136,3 milhões (até 1991)[n 30]$ 256 milhões
Combate mortal199251,000 (até 2002)[24]$ 1 bilhão (até 1995)[126]$ 1,42 bilhão
Galaxiano197940,986 (nos EUA até 1988)[n 31]
Starhorse200038,734 (até 2009)[n 32]$ 191,501 milhões (até 2012)[n 33]$ 284 milhões
Big Buck200033,500 (até 2010)[n 34]
Sr. Do!198230,000 (nos EUA até 1982)[41]
Dragon Quest: Monster Battle Road2007$ 78,2 milhões (até 2008)[n 15]$ 96,4 milhões
Senhor de vermelhão2008$ 50,443 milhões (até 2008)[n 19]$ 59,9 milhões
Bemani199728,500 (até 2000)[n 35]$ 12,4 milhões (até 1998)
(Vendas de hardware no Japão)[n 22]
$ 19,7 milhões
(Vendas de hardware no Japão)
Passeio198127,473 (até 1981)[67]
Sega Network Mahjong200025,986 (até 2006)[n 38]$ 81,87 milhões (até 2012)[n 39]$ 122 milhões
Primeira posição198224,550 (nos EUA até 1983)[n 40]$ 77,9 milhões (até 1988)
(Vendas de hardware nos EUA)[n 41]
$ 206 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Dig Dug198222,228[74] (nos EUA até 1983)[60]$ 46,3 milhões (até 1983)[74]
(Vendas de hardware nos EUA)
$ 123 milhões
(Vendas de hardware nos EUA)
Pump It Up199920,000 (até 2005)[43]
Saia197615,805 (até 1999)[99]$ 17,745 milhões (até 1999)[99]$ 27,2 milhões
Guerra das Estrelas198314,039 (até 1991)[74]$ 9,275 milhões (até 1983)[74]$ 17,4 milhões
arrancada197614,027 (até 1999)[99]$ 28,729 milhões (até 1999)[99]$ 44,1 milhões
Mushiking200313,500 (até 2005)[68]$ 530 milhões (até 2007)[n 10]$ 737 milhões
Lobo do mar197614,000 (até 2000)[112]
Mahjong Fight Club200213,000 (até 2004)[71]
Gauntlet198511,368 (até 1991)[74]$ 20,41 milhões (até 1991)[74]$ 38,3 milhões
Amor e berry200410,300 (até 2006)[72]$ 302,68 milhões (até 2007)[n 11]$ 410 milhões
Sangokushi Taisen20059,929 (até 2008)[n 43]$ 148,44 milhões (até 2012)[n 44]$ 194 milhões
Pong19728500–19,000[101][102]$ 11 milhões (até 1973)[103]$ 63,4 milhões
Espere19857,500 (até 1985)[49]
Estágio inicial D Arcade20017,111 (até 2005)[127]
Rei dinossauro20057,000 (até 2006)[50]
Hard Drivin '19896,843 (até 1991)[74]$ 42,93 milhões (até 1991)[74]$ 75,48 milhões
Xevious19825,295 (nos EUA até 1983)[74]
Samba de Amigo19993,000 (até 2000)[97]$ 47,11 milhões (até 2000)[n 45]$ 72,3 milhões
Fronteira20092,998 (até 2009)[75]$ 107 milhões (até 2012)[n 13]$ 128 milhões
Campeão Mundial de Futebol20122,479 (até 2015)[n 8]$ 706,014 milhões (até 2012)[n 46]$ 1 bilhão

Veja também

Notas de rodapé

  1. ^ uma b Pac-Man:
    • Estimado 10 bilhões quartos ($ 2,5 bilhões) em 1999:
      • Chris Morris (10 de maio de 2005). "Pac Man faz 25 anos: um jantar de pizza produz um fenômeno cultural - e milhões de dólares por trimestre". CNN. Arquivado do original em 15 de maio de 2011. No final da década de 1990, Twin Galaxies, que acompanha as pontuações dos recordes mundiais de videogame, visitou leilões de jogos usados ​​e contou quantas vezes uma máquina Pac Man média havia sido jogada. Com base nessas descobertas e no número total de máquinas fabricadas, a organização disse acreditar que o jogo foi jogado mais de 10 bilhões de vezes no século 20.
      • Mark J. P. Wolf (2008). A explosão do videogame: uma história de PONG a Playstation e muito mais. ABC-CLIO. p. 73 ISBN 978-0-313-33868-7. Ele viria a se tornar indiscutivelmente o videogame mais famoso de todos os tempos, com o jogo arcade rendendo mais de um bilhão de dólares, e um estudo estimou que ele foi jogado mais de 10 bilhões de vezes durante o século XX.
    • Estimativa de 7 bilhões de moedas (7 bilhões de trimestres / $ 1,75 bilhão) em 1982.[21]
    • Vendas de armários de $ 1 bilhão em 1982:
    • Receita de $ 1 bilhão em 1980:
  2. ^ Invasores do espaço:
  3. ^ Street Fighter II:
  4. ^ uma b c d Donkey Kong:
    • Japão: 65.000 de Donkey Kong
    • Ashcraft, Brian; Snow, Jean (2008). Arcade Mania: o mundo turbo dos centros de jogos do Japão (1ª ed.). Tóquio: Kodansha. ISBN 978-4-7700-3078-8. Jumpman saltou sobre barris, escalou escadas e saltou de plataforma suspensa em plataforma suspensa enquanto tentava resgatar uma donzela de seu gorila de estimação irritado. O jogo foi um sucesso, e 65 mil gabinetes foram vendidos no Japão, sustentando a então debatida Nintendo e estabelecendo as bases para a Nintendo e Donkey Kong o criador Shigeru Miyamoto para dominar os jogos durante a década de 1980 e além.
    • Estados Unidos: 67.000 de Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (13 de janeiro de 2012). "Raízes quadradas: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Arquivado de o original em 1 de fevereiro de 2012. Donkey Kong vendeu cerca de 67.000 armários de fliperama em dois anos, tornando dois de seus distribuidores americanos súbitos milionários graças à comissão paga. Como um barômetro do sucesso, saiba que Pac-Man e Ms. Pac-Man são os únicos jogos de arcade que venderam mais de 100.000 unidades nos Estados Unidos.
    • Estados Unidos: 30.000 de Donkey Kong Jr. e 5000 de Donkey Kong 3.[27]
  5. ^ Sangokushi Taisen 2:
    • 3.211 unidades durante abril-setembro de 2006.[50]
    • 830 unidades durante abril-setembro de 2007.[56]
  6. ^ uma b Estágio 4 do Arcade D inicial:
    • 3.056 unidades no ano fiscal encerrado em março de 2007.[57]
    • 848 unidades durante abril-setembro de 2007.[56]
  7. ^ uma b Futebol Campeão Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentais
    • Futebol Campeão Mundial de Clubes: Clubes Intercontinental 2006–2007 - 831 unidades de junho de 2008 a março de 2009[77]
    • Futebol Campeão Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentais 2008–2009 - 858 unidades de abril de 2009 a dezembro de 2009[75]
  8. ^ uma b Campeão Mundial de Futebol série, vendas unitárias:
    • Futebol Campeão Mundial de Clubes: Clubes Europeus 2004-2005 - 514 unidades no ano fiscal encerrado em março de 2006[48]
    • Futebol Campeão Mundial de Clubes: Clubes Europeus 2004–2005 Ver. 2 - 276 unidades durante abril-setembro de 2006 (240 unidades satélite durante abril-junho de 2006,[62] e 36 unidades corporais durante abril-setembro de 2006)[50]
    • Futebol Campeão Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentais 2008–2009 - 1.689 unidades de junho de 2008 a dezembro de 2009[n 7]
  9. ^ uma b c Futebol campeão mundial de clubes: clubes intercontinentais
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2010: ¥ 4,2 bilhões[78]
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2011: ¥ 3,8 bilhões[79]
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2012: ¥ 3,6 bilhões[80][81]
    • 1º trimestre encerrado em 30 de junho de 2012: ¥ 0,5 bilhões[82]
    • Conversão de moeda:[65]
      • ¥ 4,2 bilhões = $ 51,9159 milhões
      • ¥ 3,8 bilhões = $ 46,9716 milhões
      • ¥ 3,6 bilhões = $ 44,8253 milhões
      • ¥ 0,5 bilhões = $ 6,3784 milhões
  10. ^ uma b Mushiking:
  11. ^ uma b Amor e berry:
  12. ^ uma b StarHorse3 Temporada I: Uma Nova Lenda Começa
    • Ano fiscal encerrado em março de 2012: ¥ 10,1 bilhões[80]
    • 1º trimestre encerrado em 30 de junho de 2012: ¥ 0,5 bilhões[82]
    • Conversão de moeda:[65]
      • ¥ 10,1 bilhões = $ 125,8 milhões
      • ¥ 0,5 bilhões = $ 6,3784 milhões
  13. ^ uma b Fronteira:
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2010: ¥ 3,3 bilhões[78]
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2011: ¥ 2,5 bilhões[79]
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2012: ¥ 2,3 bilhões[80][87]
    • 1º trimestre encerrado em 30 de junho de 2012: ¥ 0,5 bilhões[82]
    • Conversão de moeda:[65]
      • ¥ 3,3 bilhões = $ 40,7317 milhões
      • ¥ 2,5 bilhões = $ 30,8542 milhões
      • ¥ 2,3 bilhões = $ 28,6371 milhões
      • ¥ 0,5 bilhões = $ 6,3784 milhões
  14. ^ uma b Sengoku Taisen:
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2011: ¥ 6,4 bilhões[79]
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2012: ¥ 1,2 bilhão[80]
    Conversão de moeda:[65]
    • ¥ 6,4 bilhões = $ 79,1 milhões
    • ¥ 1,2 bilhão = $ 14,94 milhões
  15. ^ uma b Dragon Quest: Monster Battle Road
    • ¥ 4,5 bilhões de junho de 2007 a março de 2008[93]
      • Conversão de moeda: $ 56,731 milhões[65]
    • ¥ 1,7 bilhão de abril de 2008 a setembro de 2008[94]
      • Conversão de moeda: $ 21,4317 milhões[65]
  16. ^ uma b StarHorse2:
    • De abril de 2005 a março de 2007: 18.079 unidades
      • StarHorse2: Nova Geração - 7.819 unidades de abril de 2005 a junho de 2006 (6.020 unidades no ano fiscal encerrado em março de 2006,[48] e 1.799 unidades durante abril-junho de 2006)[50]
      • StarHorse2: Segunda Fusão - 10.260 unidades de abril de 2006 a março de 2007 (8.105 kits de conversão durante abril-dezembro de 2006,[72] e 2.155 unidades corporais e satélites no ano fiscal encerrado em março de 2007)[57]
    • De abril de 2007 a março de 2008: 10.275 unidades (756 corpo e unidades satélite de StarHorse2: Segunda Fusão durante abril-setembro de 2007,[56] e 9.519 kits de conversão no ano fiscal encerrado em março de 2008)[95]
    • De abril de 2009 a dezembro de 2009: 10.657 unidades de StarHorse2: Quinta Expansão[75]
  17. ^ uma b StarHorse2: Quinta Expansão:
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2010: ¥ 2,8 bilhões[78]
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2011: ¥ 2 bilhões[79]
    • Conversão de moeda:[65]
      • ¥ 2,8 bilhões = $ 34,6039 milhões
      • ¥ 2 bilhões = $ 24,7171 milhões
  18. ^ uma b Sangokushi Taisen 3:
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2010: ¥ 1,8 bilhões[78]
    • Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2011: ¥ 2,6 bilhões[79]
    • Conversão de moeda:[65]
      • ¥ 1,8 bilhões = $ 22,2401 milhões
      • ¥ 2,6 bilhões = $ 32,1248 milhões
  19. ^ uma b Senhor de vermelhão: ¥ 4 bilhões[94]
    • Conversão de moeda: $ 50,443 milhões[65]
  20. ^ uma b Ano fiscal encerrado em 31 de março de 2010: ¥ 3,8 bilhões[78]
    • Conversão de moeda: $ 47 milhões[65]
  21. ^ uma b Ano fiscal encerrado em março de 2012: ¥ 2,8 bilhões[80]
    • Conversão de moeda: $ 34,87 milhões[65]
  22. ^ uma b Beatmania:
    • ¥1 bilhão em maio de 1998[59]
    • Conversão de moeda iene-dólar: $ 12,4 milhões[65]
  23. ^ Pac-Man Series:
  24. ^ Pac-Man Series:
  25. ^ Mario Series:
  26. ^ Asteróides Series:
  27. ^ Asteróides Series:
  28. ^ Defensor Series:
  29. ^ Centopéia Series:[58][74]Milípede: 9,990
  30. ^ Centopéia Series:[74]Milípede: $ 20.669 milhões
  31. ^ Galaxiano Series:
  32. ^ StarHorse Series:
    • Progresso Starhorse - 120 no ano fiscal encerrado em março de 2005[53]
    • StarHorse2 - 38.614 até 2009[n 16]
  33. ^ Starhorse série, 2009-2011:
    • Starhorse2 - $ 59,321 milhões[n 17]
    • StarHorse3 Temporada I: Uma Nova Lenda Começa - $ 132,18 milhões[n 12]
  34. ^ Big Buck Series:
    • Big Buck Hunter vendas da série até abril de 2007: 22.500 unidades, incluindo 7.500 Big Buck Hunter Pro unidades.[106]
    • Vendas da série depois de abril de 2007 até setembro de 2009: 2.500 adicionais Big Buck Hunter Pro unidades e 5.500 Big Buck Safari unidades.[105]
    • Big Buck Hunter Pro: Open Season vendas de setembro de 2009 a janeiro de 2010: 3.000 unidades[108]
  35. ^ Bemani série, vendas:
  36. ^ Sega Network Mahjong MJ2:
    • Abril de 2004 a março de 2005: 4.984[53]
    • Abril de 2005 a junho de 2005: 502[54]
  37. ^ Sega Network Mahjong MJ4:
    • Ano fiscal encerrado em março de 2008: 10.427[95]
    • Ano fiscal encerrado em março de 2009: 2.465[77]
  38. ^ Sega Network Mahjong MJ Series:
    • Sega Network Mahjong MJ2 de abril de 2004 a junho de 2005: 5.486 unidades[n 36]
    • Sega Network Mahjong MJ3 de abril de 2005 a março de 2006: 7.608 unidades[48]
    • Sega Network Mahjong MJ4 de abril de 2007 a março de 2009: 12.892[n 37]
  39. ^ Sega Network Mahjong MJ série, 2009–2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4: $ 47 milhões no ano fiscal de 2010[n 20]
    • Sega Network Mahjong MJ5: $ 34,87 milhões no ano fiscal de 2012[n 21]
  40. ^ Primeira posição vendas da série nos EUA:
  41. ^ Primeira posição vendas da série nos EUA:[58][74]
  42. ^ Sangokushi Taisen:
    • Em março de 2005: 421[53]
    • Abril de 2005 a março de 2006: 1.521[48]
  43. ^ Sangokushi Taisen Series:
    • Vendas de janeiro de 2005 a setembro de 2006: 5.153 unidades
      • Sangokushi Taisen de janeiro de 2005 a março de 2006: 1.942 unidades[n 42]
      • Sangokushi Taisen 2 durante abril-setembro de 2006: 3.211 unidades[50]
    • Vendas de abril de 2007 a março de 2008: 4.776
      • 166 unidades corporais de Sangokushi Taisen 2 durante abril-setembro de 2007[56]
      • 4.610 unidades satélite de Sangokushi Taisen de abril de 2007 a março de 2008[95]
  44. ^ Sangokushi Taisen série, 2009-2011:
    • Sangokushi Taisen 3: $ 54,4 milhões[n 18]
    • Sengoku Taisen: $ 94,04 milhões[n 14]
  45. ^ Samba de Amigo: ¥ 3,84 bilhões
    • Conversão de moeda: $ 47,11 milhões[65]
  46. ^ Campeão Mundial de Futebol série, receita:
    • Receitas da série até março de 2009 - $ 552,3 milhões
      • 480 milhões de cartas de jogador vendidas. Os preços podem variar de ¥ 300 para um único cartão de uma máquina de arcade a ¥ 1000 para um pacote inicial.[63] Um pacote inicial de ¥ 1000 consiste em 11 cartas de jogador, equivalentes a ¥ 90,91 cada.[64] As receitas totais das vendas de cartões de jogador variam de ¥ 43,64 bilhões (a ¥ 90,91 por cartão) a ¥ 144 bilhões (a ¥ 300 por cartão). Em dólares americanos, isso equivale a uma faixa de $ 552,3 milhões a $ 1,82244 bilhões.[65] Será assumido o valor mínimo de R $ 552,3 milhões.
    • Futebol campeão mundial de clubes: clubes intercontinentais receitas de abril de 2009 a junho de 2012 - $ 150,1 milhões[n 9]

Referências

  1. ^ "Por que os fliperamas do Japão são os laboratórios de ponta da indústria de jogos". VentureBeat. 6 de dezembro de 2016. Recuperado 16 de maio 2019.
  2. ^ Kocurek, Carly (2015). Americanos operados por moeda: reiniciando a infância no videogame. p. 91. ISBN 9780816691821.
  3. ^ Junho, Laura (16 de janeiro de 2013). "Apenas para diversão: a vida e a morte do fliperama americano". The Verge. Recuperado 13 de agosto 2020.
  4. ^ "Os lasers podem salvar as arcadas do VIdeo?". The Philadelphia Inquirer. 3 de fevereiro de 1984. No ano passado, as receitas dos jogos de arcade foram de aproximadamente US $ 5 bilhões, em comparação com US $ 8 bilhões em 1981 e US $ 7 bilhões em 1982.
  5. ^ Johnson, Tracy (3 de abril de 1992). "Arcades são arcaicos? Negócios encerrados, proprietários adicionam zip e zap para atrair jogadores". The Boston Globe. p. 89
  6. ^ Shanna Compton (2004). Gamers: escritores, artistas e programadores nos prazeres dos pixels. Soft Skull Press. p. 119 ISBN 1-932360-57-3.
  7. ^ Jay Carter (julho de 1993). "Insira a moeda aqui: tendo uma chance de luta". Jogos eletronicos.
  8. ^ "Virtua Racing - Arcade (1992)". 15 jogos mais influentes de todos os tempos. GameSpot. 14 de março de 2001. Arquivado em o original em 13 de dezembro de 2011.
  9. ^ Fuller, Brad. "Despertando o Arcade". Arquivado de o original em 3 de outubro de 2011. Recuperado 21 de setembro 2007.
  10. ^ Ashcraft, Brian. "Por que os Arcades não morreram no Japão". Kotaku. Recuperado 16 de maio 2019.
  11. ^ Butts, Steve (2003). "Análise da Arma Secreta sobre a Normandia". IGN. Arquivado de o original em 14 de fevereiro de 2007.
  12. ^ "Definições de gênero". Mobygames. Recuperado 7 de outubro 2014.
  13. ^ "Joust for Macintosh (1994) - MobyGames". MobyGames. Recuperado 10 de dezembro 2017.
  14. ^ "Digital Eclipse Software, Inc. - MobyGames". MobyGames. Recuperado 10 de dezembro 2017.
  15. ^ [Truques dos Mestres de Podcasting p. 38]
  16. ^ "American Amusement Machine Association". www.gamingregulation.com. Arquivado de o original em 25 de setembro de 2017. Recuperado 10 de dezembro 2017.
  17. ^ "Declaração de missão AAMA". AAMA. 2016
  18. ^ Kushner, David (23 de setembro de 1999). "Quer um café com leite com isso, Sr. Nukem?". O jornal New York Times. ISSN 0362-4331. Recuperado 10 de dezembro 2017.
  19. ^ Mark J. P. Wolf (2008). A explosão do videogame: uma história de PONG a Playstation e muito mais. ABC-CLIO. p. 275. ISBN 978-0-313-33868-7. Quais são os videogames mais vendidos? Há vários fatores a serem considerados ao tentar responder a essa pergunta. Primeiro, existem vários tipos diferentes de videogames, o que torna as comparações difíceis ou talvez injustas. Os jogos de fliperama são jogados por um quarto da jogada (embora alguns custem 50 centavos ou até mais), enquanto os jogos caseiros são comprados imediatamente e seus sistemas também devem ser adquiridos.
  20. ^ uma b "Calculadora de inflação CPI". Secretaria de Estatísticas Trabalhistas. Recuperado 22 de fevereiro 2012.
  21. ^ uma b c Kao, John J. (1989). Empreendedorismo, criatividade e organização: texto, casos e leituras. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. p. 45 ISBN 0-13-283011-6. As estimativas contavam 7 bilhões de moedas que, em 1982, haviam sido inseridas em cerca de 400.000 máquinas de Pac Man em todo o mundo, igual a um jogo de Pac Man para cada pessoa na Terra. As receitas domésticas dos EUA com jogos e licenciamento da imagem do Pac Man para camisetas, músicas pop, cestas de papéis etc. ultrapassaram US $ 1 bilhão.
  22. ^ uma b c Kirsh, Steven J. (2013). 10 jogos de arcade de maior bilheteria de todos os tempos. p.228. ISBN 978-0-7619-2976-5. Devido à relativa facilidade de fazer versões ilegais de Capcom's Sistema CP placas, muitas cópias piratas do jogo de arcade também existiam, o que provavelmente aumentaria seu número de receita consideravelmente. Mas por razões óbvias, a soma real nunca será conhecida.
  23. ^ uma b
  24. ^ uma b c d e f Horwitz, Jeremy (8 de julho de 2002). "Tecnologia: Apatia Mortal?". O jornal New York Times.
  25. ^ Ste Curran (2004). Plano de jogo: ótimos designs que mudaram a cara dos jogos de computador. Rotovision. p. 38 ISBN 2-88046-696-2. Quando Street Fighter II ′ (pronuncia-se street fighter two dash) foi lançado pouco tempo depois, vendeu cerca de 140.000 unidades, em ¥160.000 (c. US $ 1300 / £ 820) cada. As cifras eram enormes - simplesmente inéditas. Capcomde Titânico não estava afundando. Qualquer coisa menos. O jogo foi um grande sucesso em seu território de escolha, trazendo aos jogadores ocidentais tanta alegria quanto no Oriente.
  26. ^ Steven L. Kent (2001). A história definitiva dos videogames: a história por trás da mania que tocou nossas vidas e mudou o mundo. Prima. p. 446. ISBN 9780761536437. A Capcom não divulgará os números finais, mas alguns estrangeiros estimam que mais de 60.000 máquinas de arcade Street Fighter II foram vendidas em todo o mundo.
  27. ^ uma b c Steven L. Kent (2001). A história definitiva dos videogames: a história por trás da mania que tocou nossas vidas e mudou o mundo. Prima. p. 352. ISBN 9780761536437. Com mais de 60.000 unidades vendidas nos Estados Unidos, Donkey Kong foi o maior sucesso de arcade da Nintendo. A indústria de fliperama começou seu longo colapso um ano após o lançamento de Donkey Kong, e a sorte dos fliperamas da Nintendo se desgastou rapidamente. Nintendo lançou Donkey Kong Junior em 1982 e vendeu apenas 30.000 máquinas, 20.000 Popeye máquinas (também em 1982), e apenas 5.000 cópias de Donkey Kong 3 (1983).
  28. ^ uma b c Jörg Ziesak (2009). Wii Innovate - Como a Nintendo criou um novo mercado por meio da inovação estratégica Wii. GRIN Verlag. p. 50 ISBN 978-3640497744. Donkey Kong foi o primeiro grande sucesso internacional da Nintendo e a principal razão por trás do avanço da empresa no mercado norte-americano. No primeiro ano de sua publicação, rendeu à Nintendo 180 milhões de dólares americanos, continuando com um retorno de 100 milhões de dólares no segundo ano.
  29. ^ uma b "Bally Will Quit Making Pinball, Video Machines". Toledo Blade. 11 de julho de 1988. p. 22
  30. ^ uma b Mark J. P. Wolf (2001). O meio do videogame. University of Texas Press. p. 44 ISBN 0-292-79150-X.
  31. ^ uma b Steve L. Kent (2001). A história definitiva dos videogames: de Pong a Pokémon e muito mais: a história por trás da mania que tocou nossas vidas e mudou o mundo. Prima. p. 132 ISBN 0-7615-3643-4. A Atari vendeu mais de 70.000 máquinas de asteróides nos Estados Unidos. O jogo não foi tão bem na Europa e na Ásia, no entanto. Apenas cerca de 30.000 unidades foram vendidas no exterior.
  32. ^ uma b Gottschalk, S. (1995). "Videologia: videogames como sites pós-modernos / visões de reprodução ideológica". Interação Simbólica. 18 (1): 1–18. doi:10.1525 / si.1995.18.1.1.
  33. ^ "Forbes, Volume 127". Forbes: 102. 1981. Por US $ 2.000 a unidade, a Atari ganhou cerca de US $ 140 milhões somente com esse jogo.
  34. ^ uma b Sellers, John (2001). Febre dos fliperamas: o guia do fã para a era de ouro dos videogames. Filadélfia: Running Press. p. 51 ISBN 0-7624-0937-1. Williams vendeu cerca de 60.000 unidades do Defender, facilmente o jogo de maior sucesso da empresa.
  35. ^ Steven L. Kent (2001). A história definitiva dos videogames: a história por trás da mania que tocou nossas vidas e mudou o mundo. Prima. p. 147 ISBN 9780761536437. Defender foi o maior vendedor da Williams Electronics. Mais de 55.000 unidades foram colocadas em todo o mundo.
  36. ^ uma b Morrison, Michael (2002). Sams aprende a programar jogos em 24 horas (1. ed. Impressão). Indianapolis, IN: Sams Publishing. p.2. ISBN 0-672-32461-X.
  37. ^ Mark J. P. Wolf (2008). A explosão do videogame: uma história de PONG a Playstation e muito mais. ABC-CLIO. p. 104 ISBN 978-0-313-33868-7.
  38. ^ uma b "MIDWAY MFG. CO. V. ARTIC INTERN". 10 de março de 1982. Arquivado de o original em 15 de maio de 2012.
  39. ^ uma b Escritório de Assuntos Nacionais (1983). "United States Patents Quarterly, Volume 216". Trimestral de Patentes dos Estados Unidos. Publicações da indústria associada. Desde fevereiro de 1980, a Midway vendeu mais de 40.000 jogos Galaxian
  40. ^ Donkey Kong:
    • Japão: 65.000 de Donkey Kong
      • Brian Ashcraft; com Jean Snow; prefácios de Kevin Williams; Crecente, Brian (2008). "sessenta e cinco + mil" Arcade Mania: o mundo turbo dos centros de jogos do Japão (1ª ed.). Tóquio: Kodansha. ISBN 978-4-7700-3078-8. Jumpman saltou sobre barris, escalou escadas e saltou de plataforma suspensa em plataforma suspensa enquanto tentava resgatar uma donzela de seu gorila de estimação irritado. O jogo foi um sucesso, e 65 mil gabinetes foram vendidos no Japão, sustentando a então debatida Nintendo e estabelecendo as bases para a Nintendo e Donkey Kong o criador Shigeru Miyamoto para dominar os jogos durante a década de 1980 e além.
    • Estados Unidos: 67.000 de Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (13 de janeiro de 2012). "Raízes quadradas: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Arquivado de o original em 1 de fevereiro de 2012. Donkey Kong vendeu cerca de 67.000 armários de fliperama em dois anos, tornando dois de seus distribuidores americanos súbitos milionários graças à comissão paga. Como um barômetro de sucesso, saiba que Pac-Man e Ms. Pac-Man são os únicos jogos de arcade que venderam mais de 100.000 unidades nos Estados Unidos.
    • Estados Unidos: 30.000 de Donkey Kong Jr. e 5000 de Donkey Kong 3.[27]
  41. ^ uma b Steve L. Kent (2001). A história definitiva dos videogames: de Pong a Pokémon e muito mais: a história por trás da mania que tocou nossas vidas e mudou o mundo. Prima. p. 352. ISBN 0-7615-3643-4. Em 1982, a Universal Sales fez história nos fliperamas com um jogo chamado Mr Do! Em vez de vender o dedicado Mr Do! máquinas, a Universal vendeu o jogo como um kit. O kit veio com um painel de controle customizado, uma placa de computador com o Mr Do! read-only memory (ROM) chips, stickers that could be placed on the side of stand-up arcade machines for art, and a plastic marquee. It was the first game ever sold as a conversion only. According to former Universal Sales western regional sales manager Joe Morici, the company sold approximately 30,000 copies of the game in the United States alone.
  42. ^ Out Run: ZX Spectrum Instructions. U.S. Gold. 1987.
  43. ^ uma b "Pump It Up: Exceed drops to PS2 / Xbox". Punch Jump Crew. 8 de setembro de 2005.
  44. ^ "'NBA Jam' Rigged Against The Chicago Bulls According To Pistons Fan/Lead Designer, Mark Turmell". The Huffington Post. 26 de setembro de 2013. Recuperado 8 de janeiro 2018.
  45. ^ "Computerandvideogames.com". Computerandvideogames.com. Recuperado 8 de janeiro 2018.
  46. ^ "Gun Fight arcade video game by Midway Mfg. (1975)". www.arcade-history.com.
  47. ^ uma b Steven L. Kent (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. Prima. p. 91. ISBN 9780761536437. According to Kauffman, Exidy sold only 1,000 Death Race machines, just a fraction of the number of Lobo do mar e Gun Fight machines Midway placed that same year, but Death Race stirred up protests and was even discussed on CBS's 60 minutos.
  48. ^ uma b c d e f "FY Ending March 2006: Full Year Results Presentation" (PDF). Sega Sammy Holdings. 16 de maio de 2006. p. 11
  49. ^ uma b "Motorcycle game to Atari". NewsBytes. 1 October 1985. Archived from o original em 5 de janeiro de 2009. So far, Sega has shipped approx. 7,000 Hang-ons to the Japanese and overseas market. ATARI IRELAND gets 500 sets for the initial shipment, a report says.
  50. ^ uma b c d e f "FY 2007: Interim Results (April–September 2006)" (PDF). Sega Sammy Holdings. 10 November 2006. pp. 11–13.
  51. ^ "Wheels arcade video game by Midway Mfg. (1975)". www.arcade-history.com.
  52. ^ Keith Smith (30 August 2012). "Allincolorforaquarter.blogspot.co.uk". Allincolorforaquarter.blogspot.co.uk. Recuperado 8 de janeiro 2018.
  53. ^ uma b c d e f "FY2004 Financial Results (for the year ended March 31, 2005)" (PDF). Tóquio: Sega Sammy Holdings. 25 de maio de 2005. p. 11
  54. ^ uma b "FY2005 1Q Results: Amusement Machine Sales" (PDF). FY2005 1Q Business Results (April–June 2005). Sega Sammy Holdings. 4 de agosto de 2005. p. 6
  55. ^ Sega Network Mahjong MJ2:
    • April 2004 to March 2005: 4,984[53]
    • April 2005 to June 2005: 502[54]
  56. ^ uma b c d "Fiscal Year 2008: Interim Results" (PDF). Sega Sammy Holdings. 12 de novembro de 2007. p. 11
  57. ^ uma b "Fiscal Year Ended March 2007: Full Year Results" (PDF). Sega Sammy Holdings. 14 May 2007. p. 11
  58. ^ uma b c d e f g h Eu j k Fujihara, Mary (2 November 1983). "Inter Office Memo". Atari.
  59. ^ uma b c ("Special Feature: Music Simulation Games Rock the Market". Relatório anual. Konami. 1999. p. 2. Arquivado de o original on 25 June 2004.)
  60. ^ uma b c d e f g h Fujihara, Mary (25 July 1983). "Inter Office Memo". Atari.
  61. ^ uma b "First Half Business Results (April–September 2004)" (PDF). Sega Sammy Holdings. 11 de novembro de 2004. p. 4
  62. ^ "Segment Results: Amusement Machines" (PDF). FY 2007: 1st Quarter Results (April–June 2006). Sega Sammy Holdings. 28 July 2006. p. 10
  63. ^ uma b "AOU 2009 – Sega World Club Champion Football Intercontinental Clubs 2007–2008". AOU Amusement Expo 2009. DigInfo TV. 2 de março de 2009. Arquivado de o original em 23 de agosto de 2012.
  64. ^ uma b "Sports Gaming in Japan: World Club Champion Football". GameSpot. 22 de setembro de 2009. Arquivado em o original em 3 de fevereiro de 2013.
  65. ^ uma b c d e f g h Eu j k eu m n o p q r s t você v W x "Conversão de moeda". XE.com. Recuperado 13 de abril 2012.
  66. ^ Campeão Mundial de Futebol series, revenue:
    • Series revenues up until March 2009 – $552.3 million
      • 480 million player cards sold. Prices could range from ¥300 for a single card from an arcade machine to ¥1000 for a starter pack.[63] A¥1000 starter pack consists of 11 player cards, equivalent to ¥90.91 each.[64] Total revenues from player card sales thus range from ¥43.64 billion (at ¥90.91 per card) to ¥144 billion (at ¥300 per card). In US dollars, this is equivalent to a range of $552.3 million to $1.82244 billion.[65] The lowest value of $552.3 million will be assumed.
    • World Club Champion Football: Intercontinental Clubs revenues from April 2009 to June 2012 – $150.1 million[n 9]
  67. ^ uma b c d "Stern Production Numbers and More CCI Photos". 1 de maio de 2012.
  68. ^ uma b "FY Ending March 2006: Interim Results Presentation (April–September 2005)" (PDF). Sega Sammy Holdings. 22 de novembro de 2005.
  69. ^ uma b c d Carless, Simon (29 March 2007). "Uemura – Sega's Hidden Game Design Power?". GameSetWatch.
  70. ^ uma b c d Ashcraft, Brian (14 October 2005). "How Sega Reels in Girls". Kotaku.
  71. ^ uma b "FY2005 Third quarter Financial Results (April–December 2004)" (PDF). Konami. 27 January 2005. p. 15. Archived from o original (PDF) on 16 January 2006.
  72. ^ uma b c "Fiscal Year Ending March 2007: 3rd Quarter Results (April–December 2006)" (PDF). Sega Sammy Holdings. 7 February 2007. pp. 11–13.
  73. ^ "Fiscal Year Ending March 2006: 3rd quarter Results (April–December 2005)" (PDF). Sega Sammy Holdings. 8 de fevereiro de 2006. p. 8
  74. ^ uma b c d e f g h Eu j k eu m n o p q r s t você v W x y z aa ab ac de Anúncios ae af ag ah ai aj ak al sou a ao ap aq ar Como em au av aw machado sim az BA bb aC bd estar bf bg bh bi bj bk bl bm bn bo bp bq br bs bt bu bv "Atari Production Numbers Memo". Jogos Atari. 4 de janeiro de 2010. Arquivado de o original em 20 de janeiro de 2013.
  75. ^ uma b c d e "Appendix of Consolidated Financial Statements: 9 Months Ended December 31, 2009" (PDF). Sega Sammy Holdings. 5 February 2010. p. 3 -
  76. ^ Sangokushi Taisen:
    • As of March 2005: 421[53]
    • April 2005 to March 2006: 1,521[48]
  77. ^ uma b c "Segment Results: Amusement Machine" (PDF). Fiscal Year 2009: Full Year Results (Ending March 2009). Sega Sammy Holdings. 14 de maio de 2009. p. 15
  78. ^ uma b c d e f g h Eu "Apêndice das Demonstrações Financeiras Consolidadas: Ano encerrado em 31 de março de 2010" (PDF). Sega Sammy Holdings. 14 May 2010. p. 3 -
  79. ^ uma b c d e f g h Eu j "Appendix of Consolidated Financial Statements: Year Ended March 31, 2011" (PDF). Sega Sammy Holdings. 13 de maio de 2011. p. 3 -
  80. ^ uma b c d e f g h Eu "Apêndice das Demonstrações Financeiras Consolidadas: Ano encerrado em 31 de março de 2012" (PDF). Sega Sammy Holdings. 11 May 2012. p. 3 -
  81. ^ uma b "Appendix of Consolidated Financial Statements: 9 Months Ended December 31, 2011" (PDF). Sega Sammy Holdings. 3 de fevereiro de 2012. p. 3 -
  82. ^ uma b c d e f "FY Ending March 2013: 1st Quarter Results Presentation (Ended June 2012)" (PDF). Sega Sammy Holdings. 1 August 2012. p. 11
  83. ^ uma b Steve L. Kent (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima. p. 225 ISBN 0-7615-3643-4. Cinematronics sold more than 16,000 Dragon's Lair machines in 1983, for an average price of $4300. Coleco purchased the home rights to the game, giving Cinematronics an additional $2 million.
  84. ^ Harmetz, Aljean (13 August 1983). "Daring Dirk Perk For Arcades". Ottawa Citizen. p. 29
  85. ^ uma b c "Rick Dyer: Biography". Allgame. Recuperado 10 de abril 2011.
  86. ^ "VIDEO ARCADES: HANGOUT CHOICE OF A NEW GENERATION". DeseretNews.com. 12 de abril de 1994. Recuperado 10 de dezembro 2017.
  87. ^ uma b "Appendix of Consolidated Financial Statements 6 Months Ended September 30, 2011" (PDF). Sega Sammy Holdings. 31 October 2011. p. 3 -
  88. ^ Smith, Keith (22 de novembro de 2013). "O historiador do arcade da Era de Ouro: estreias nos videogames ??". Allincolorforaquarter.blogspot.co.uk. Recuperado 8 de janeiro 2018.
  89. ^ "Amusement Machine: 3Q Principle Titles" (PDF). Fiscal Year Ending March 2006: 3rd Quarter Appendix (April–December 2005). Sega Sammy Holdings. 8 de fevereiro de 2006. p. 4
  90. ^ Radar Scope no Killer List of Videogames
  91. ^ Harmetz, Aljean (3 July 1982). "Temas de filmes vêm para videogames". Star-News.
  92. ^ Jack B. Rochester; John Gantz (1983). The naked computer: a layperson's almanac of computer lore, wizardry, personalities, memorabilia, world records, mind blowers, and tomfoolery. William Morrow and Company. p.164. ISBN 0-688-02450-5. Although the Disney Studios expected to make over $400 million from this siliconic extravaganza, our source at Variety tells us that its North American rentals were $15 million and estimated total gross, $30 million. The arcade game Tron, made by Bally, grossed more.
  93. ^ "Outline of Results Briefing" (PDF). Square Enix. 23 May 2008. p. 4
  94. ^ uma b "Outline of Results Briefing by SQUARE ENIX HOLDINGS held on November 7, 2008" (PDF). Square-Enix.com. Recuperado 20 de dezembro 2008.
  95. ^ uma b c d "Segment Results: Amusement Machines" (PDF). FY 2008: Full Year Results (Ending March 2008). Sega Sammy Holdings. 15 de maio de 2008. p. 13
  96. ^ Steve L. Kent (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima. p. 224. ISBN 0-7615-3643-4. Gottlieb sold approximately 25,000 Q*Bert arcade machines.
  97. ^ uma b "Japanese gamers shake it, shake it!". África do Sul: Independent Online (África do Sul). 14 August 2000.
  98. ^ Samba de Amigo: ¥3.84 billion
    • Currency conversion: $47.11 million[65]
  99. ^ uma b c d e f g h Eu j k eu m n o p q r s t você v W x y z aa ab ac "Production Numbers" (PDF). Atari. 1999.
  100. ^ Fulton, Jeff (2010). "A short history of Missile Command". The essential guide to Flash games : building interactive entertainment with ActionScript 3.0 (Nova edição). [Berkeley, Calif.]: Friends of ED. p. 138 ISBN 978-1-4302-2614-7. While certainly not the size of Asteroids, the game was still a huge hit with almost 20,000 units sold.
  101. ^ uma b "Business 1974: Industry: Space Age Pinball, Atari's PONG". Tempo. 5 October 1983. Typical of the new games is Pong, a popular version of electronic table tennis manufactured by two-year-old Atari, Inc. (estimated fiscal 1974 revenue: $14 million) of Los Gatos, Calif. Atari sold some 8,500 games to U.S. amusement parlors and other businesses last year.
  102. ^ uma b Ashley S. Lipson; Robert D. Brain (2009). Computer and Video Game Law: Cases and Materials. Carolina Academic Press. p. 9 ISBN 978-1-59460-488-1. Atari eventually sold more than 19,000 Pong machines, giving rise to many imitations. Pong made its first appearance in 1972 at "Andy Capp's," a small bar in Sunnyvale, California, where the video game was literally "overplayed" as eager customers tried to cram quarters into an already heavily overloaded coin slot.
  103. ^ uma b Barack, Lauren (8 May 2003). "In Blast From the Past, Atari Video Games Plan a Return". New York Post. p. 34. Arquivado de o original em 12 de maio de 2012. Its first hit game, "Pong," launched in 1972, made $11 million in revenue in just one year.
  104. ^ Sega Network Mahjong MJ4:
    • Fiscal year ended March 2008: 10,427[95]
    • Fiscal year ended March 2009: 2,465[77]
  105. ^ uma b c "Big Buck Safari® Reaches Two Milestones!". Emoções cruas. 1 de setembro de 2009.[link morto]
  106. ^ uma b Strang, Katie (24 April 2007). "Shootout at the local pub: Big Buck Hunter is a hit". A República do Arizona.
  107. ^ "Entering The Snakepit – A Winner". NewsBytes. 20 December 1983. Archived from o original em 25 de fevereiro de 2009.
  108. ^ uma b Shaggy (7 January 2010). "Big Buck Hunter Open Season pushes 3000 units in 90 days". Arcade Heroes.
  109. ^ Shaggy (11 February 2010). "Silver Strike LIVE starts shipping next week". Arcade Heroes.
  110. ^ "Operator bowled over by H2Overdrive". Namco Bandai Games. 5 de março de 2010. Arquivado de o original on 25 May 2013.
  111. ^ uma b Beals, Gregory (11 December 2000). "Kings of Cool". Newsweek. Konami has sold 25,000 Beatmania machines in three years. In the arcade industry, selling 1000 units is considered a success.
  112. ^ uma b Steven L. Kent (2000). O primeiro trimestre: uma história de 25 anos de videogames. BWD Press. p. 83 ISBN 0-9704755-0-0. Sea Wolf, que foi outra criação de Dave Nutting, fez negócios sólidos, vendendo mais de 10.000 máquinas.
  113. ^ Orland, Kyle (4 March 2011). "GDC 2011: Mark Cerny Discusses Marble Madness' Turbulent Development". Gamasutra. Arquivado from the original on 20 March 2011.
  114. ^ Steven L. Kent (2000). O primeiro trimestre: uma história de 25 anos de videogames. BWD Press. p. 83 ISBN 0-9704755-0-0.
  115. ^ uma b Shaggy (3 May 2010). "Initial sales numbers for Terminator Salvation arcade". Arcade Heroes.
  116. ^ Shaggy (10 June 2009). "Betson: 2000 Guitar Hero units have been sold in three months". Arcade Heroes.
  117. ^ Buchanan, Levi (28 August 2008). The Revolution of I, Robot, IGN.
  118. ^ "Atari: From Starting Block To Auction Block". InfoWorld. InfoWorld Media Group. 6 (32): 52. 6 August 1984. ISSN 0199-6649.
  119. ^ Modine, Austin (13 December 2008). "Before Pong, there was Computer Space". O registro.
  120. ^ Sra. Pac-Man revenue: 125,000 units, [1] $2800 each [2]
  121. ^ "Call-it Entertainment, Inc. Partners with Capcom to Launch Street Fighter Wireless Game Series". Business Wire. 16 de maio de 2002. Arquivado em o original em 24 de junho de 2002.
  122. ^ Edição de jogador do Guinness World Records 2008. Edição de jogador do Guinness World Records. Guinness World Records. 2008. p. 77 ISBN 978-1-904994-21-3. Street Fighter has sold over 25 million console games and 500,000 arcade units generating more than a billion dollars in revenue.
  123. ^ Invasores do espaço:
  124. ^ Leonard Herman; Jer Horwitz; Steve Kent; Skyler Miller (2002). "The History of Video Games" (PDF). GameSpot. p. 7. Arquivado de o original (PDF) em 25 de abril de 2012.
  125. ^ "What is Golden Tee?". Tecnologias incríveis. Arquivado de o original em 11 de janeiro de 2013.
  126. ^ Sickinger, Ted (6 November 1995). "The year of Mortal Kombat". The Kansas City Star. p. 1 More than 1 billion quarters have dropped through its slots since 1992. The first two home versions sold more than 10 million copies at $50 and $60 apiece.
  127. ^ Inicial d Series:
    • Estágio inicial D Arcade: 2,534 units from April 2004 to September 2004[61]
    • Initial D Arcade Stage Ver. 3: 673 units from April 2004 to March 2005[53]
    • Estágio 4 do Arcade D inicial: 3,904 units from April 2006 to September 2007[n 6]

links externos

Pin
Send
Share
Send